EAN:
9788328371248
Autor:
Wydawnictwo:
Data premiery:
2021-02-23
Rok wydania:
2021
Oprawa:
broszurowa
Strony:
160
Cena sugerowana brutto:
39.90zł
Stawka vat:
5%
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!